Quelques idées en vrac, avec plus ou moins de copie sur les vôtres:
Déjà, quetion de vocabulaire, j'utilise les termes suivants:
- Tour: division de temps standard. Comprend le débreifing après le combat, la préparation au combat, le combat.
- Inter-tour: période entre les combats, divisée elle même en deux: le débreifing et la préparation au combat.
Le système de bandeaux est très intéressant, et est, à mon avis à conserver. Tant pis pour vois si vous oubliez de les prendre. D'autres possibilités à ajouter:
- On peut piller tous les corps, y compris ceux qui ont piqué du matériel à d'autres. Un gars qui pique 3 pièces sur le corps d'un autre aura trois pièces de plus sur lui une fois tué.
- On peut piller ceux de son propre camp. Cela permet de fuir avec le matériel ^^
- Un pillard peut arriver au moment où l'on compte les cadavres: un souci de plus à gérer!
Le bandeau devient alors l'attrbution du matériel. A chacun de se souvenir du nombre de personnes tuées, l'orga notant le total. Un tricheur sera automatiquement rattrapé par son équipe.
Les PNJ sont à préciser. Pourquoi ne pas faire de grands rôles indépendants?
- Le maître cartographe: gère les déplacements et les découvertes. Carl, un rôle pour toi!
- L'herboriste: gère les suites des blessures (perte de membres, de matos, de solidité...) et donne le moyen de résoudre les blessures pour les plus graves (recherche d'ingrédient). Cela donne des quêtes annexes à gérer sur le temps de l'inter-combat.
- Le sergent: veille à ce que la vie du village ne dérive pas trop (voir plus bas pour le village). Gros-bill, un tape méchamment...
- L'aubergiste: gère la boustifaille et la boisson. Tout est gratis, sauf les super casse-croutes et quelques boosts.
- Le forgeron: gère l'achat et la vente des armes, ainsi que les réparations (voir plus bas)
Le village est un espace clairement défini autour de la cabane, par les pieux par exemple. Il est possible d'y rencontrer les différents PNJ, de négocier des alliances, de faire des courses, mais aussi d'y blesser son prochain (le sergent veille, attention!). En dehors de ce secteur, aucune possibilié d'agression.
Chaque équipe possède son propre camp, à l'écart. On y stocke les armes, le matériel et les blessés. Secteur inviolable.
Les blessures sont à assouplir:
- La mort est à éviter, question de logique. Une matriarche elfe-noir, on n'en trouve pas à tous les coins de rue, contrairement à des sylvaines à pas cher
La mort ne devrait être une possibilité qu'après une blessure grave, handicapant sur un tour de jeu.
- Les blessures handicapantes devraient être divisées en deux, les blessures d'inter-tour et les blessures de tour.
Les blessures d'inter-tour obligent le joueur à rester au camp. Il ne peut donc pas profiter de l'inter-tour pour augmenter ses compétences, acheter du matériel, aller au village.
Les blessures de tour ont le même effet que celles d'inter-tour, sauf que le personnage ne peut participer au combat. Il peut cependant aller sur place et se cacher.
Ces blessures peuvent nécessiter pour les résorber certains ingrédients tirés au sort. A l'équipe d'aller les chercher, soit au village soit dans une portion de forêt. Si les ingrédients ne sont pas rapportés avant la phase de combat, la blessure n'est pas soignée et passe au stade suivant: de inter-tour, à tour, de tour à mort.
Cette solution permet de laisser un maximum de personnes en jeu, pour ne pas retirer de plaisir à jouer. elle eprmet d'occuper les gens durant les inter-tours. Après, si cette solution ne plait pas, pourquoi ne pas appliquer la solution des points de destin?
- Possibilité d'avoir du matériel "cassé" dans la table des blessures. On passe alors chez le forgeron qui tire un coût de réparation et éventuellement un temps de réparation.
Des PX pour ceux qui passent 3 tours sans combattre! Après, bonjour l'écart...
Une carte pour chaque groupe! Chacun y met ses possessions, et, en fonction de ce que le cartographe indique (sans précisions de lieux), on met en place une stratégie. Seul le cartographe à un aperçu des positions réelles.
Le maître cartographe et l'herboriste font le tour des camps. Carl, tu ne me feras pas croire que trimballer trois dés et cinq bouts de papier est difficile: un petit coffret ou une valise suffisent, pour peu qu'ils soient bien rangés... Le fait de faire le tour permet de conserver une certains discrétion dans les décisions prises par les équipes.
Le tour est à effectuer ainsi; quelques inversions étant possibles:
- Le cartographe passe pour savoir qui à gagné, qui a perdu, et donne les territoires pris/perdus par toutes les équipes possédant un territoire limitrophe à celui de l'équipe.
- L'herboriste vient gérer les blessés et éventuellement attribuer les quêtes annexes pour résorber les blessures.
- Les joueurs gèrent leurs actions propres: résoudre une quête, aller au marché, gagner les compétences, dormir, se faire fouetter, de prendre la tête sur la carte...
- Le cartographe passe une première fois pour prendre les intentions de prise/conservation de territoires. Une fois chaque groupe visité, le cartographe déclare sur la place du village les intentions de chacun. Par exemple: "les elfes colorés veulent aller vers le nord, les humains sont dans leurs territoires, tandis que les elfes noirs font marche vers l'ouest".
- Les joueurs gèrent leur carte et leur stratégie.
- L'herboriste repasse pour voir si les quêtes sont résolues et les blessés de retour.
- Le cartographe repasse et prend les décisions définitives. Il va ensuite sur la place publique déclarer les attaques: "les elfes colorés attaquent les humains!"
- Et hop, bastons ^^
Quelques idées viendront peut-être plus tard...