Le Forum des Terres Immergées
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Wanou

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Tanière : Là où les oiseaux se cachent pour mourir...
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MessageSujet: D&D: scénario   D&D: scénario Icon_minitimeJeu 22 Mar - 17:22

Pour ceux voulant une idée de base:

Vous êtes actuellement à la ville de Daerskinaar, en tant que simples aventuriers. Il y a peu, une équipe, mandatée par le conseil municipal, fut envoyée dans un vieux temple de Pélor réputé hanté pour en explorer les ruines. Elle était constituée d'aventuriers et de miliciens.

Voilà une semaine que l'équipe est partie, et personne n'est actuellement revenu.

Le conseil de la ville, voulant les sauver, a voulu mandater un deuxième groupe, en sauvetage. C'est dans ce groupe que quelques aventuriers, armés de leurs seuls talents, vont tenter de s'introduire dans les ruines du temple de Laarmgand, pour tâcher de retrouver les infortunés...

Voilà. Idées de persos à formuler à partir de là.
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Wanou

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MessageSujet: Re: D&D: scénario   D&D: scénario Icon_minitimeMer 28 Mar - 16:06

Infos préliminaires:

Daerskinaar fait partie d'un Empire électif, comme le Saint Empire Romain Germanique du Moyen Age. Chaque ville a un électeur ( le maire/bourgmestre, en gros ) qui élit l'Empereur, pioché dans les grandes familles de l'Empire.

Daerskinaar est à 200 kilomètres de la plus proche frontière, soit 5 jours à marche forcée. Soit 3 jours de cheval. Elle n'a pas non plus une position centrale: l'Empire d'Orient ( car il est à l'Est des terres émergées ) fait environ 800 sur 1500 kilomètres. Il est la principale force politique du continent.

Vous ne connaissez aucune autre ville, car vous venez tous des environs de Daerskinaar, quasiment. Personne n'a actuellement voyagé, tous vous en êtes au niveau 1.

Le Bourgmestre de Daerskinaar se nomme Beloch. Il a deux fils et une fille, Sélainée. L'un de ses fils est réputé comme malade incurable, le second comme un godelureau, fier d'afficher l'identité de son père, et aimant la provoque et les ennuis.

Le conseil municipal de Daerskinaar est composé de plusieurs membres:

- Le Bourgmestre. Il dirige la ville, il est élu par tous les bourgeois ayant un capital supérieur à 200 pièces d'or ( ce qui est énorme, je le soulignes ).

- Le Condottiere. Il gère les armées de la ville. ( Penser à Périclès, si vous voulez le style de charge qu'il occupe). Quand je dis les armées, c'est aussi bien la police que l'armée: il gère la sécurité interne et externe de la ville, secondé dans sa tâche par un prévost, qui se nomme Torcalus.

- Les deux Sages. Un homme et une femme, représentant la vieille génération de Daerskinaar siègent au conseil municipal. A savoir qu'ils ne sont déchus que par la mort de l'un des deux.

- Le Chancelier. Il gère toutes les relations extérieures de la cité. Il se nomme Malcus.

- L'Intendant. Il gère les caisses. Secondé par un connétable, spécialisé dans les dépenses militaires, il s'occupe de TOUT ce qui peut avoir besoin de pognon. Globalement, le Condottiere et lui sont les numéros 2 du gouvernement.

- Le Sénéchal. Il gère la Justice de la Cité et les Tribunaux.

- Le Grand Pretre de Pélor de la ville. Pélor étant le dieu majeur de la cité, il a une place très importante dans sa gestion. Le Grand Pretre se nomme Vicae.

- Le Chef des Guildes. Toutes les guildes de marchands et de producteurs agricoles sont unis sous la houlette du chef des guildes, qui les représente au conseil municipal. Il aide l'Intendant dans tout ce qui concerne l'agricole et l'industrie. Il supervise les utilisations des mines, l'accueil des vagabonds en ville.

Ce qui fait un conseil de 9 personnes. Petit point à ajouter:

Daerskinaar est une ville extremement prospère. Elle a de riches réserves céréalières malgré sa position en moyenne altitude, de bonnes vignes produisant un vin robuste, et surtout des mines d'argent et de fer dont un accord passé avec la cité naine de Berentorn gère l'utilisation. C'est une ville vers laquelle converge énormément de monde, une grande capitale régionale, on peut dire. Le territoire de la ville est étroit, mais riche, très riche. Le bourgmestre de Daerskinaar a une grande influence sur l'Empereur.

Des caravanes d'halfelins atteignent la ville aux beaux jours, porteurs du commerce des villes de l'autre côté de l'Empire. Des caravanes d'hommes viennent du Nord, et des hautes altitudes pour vendre fourrures, huile, etc. Il n'est pas rare non plus d'y voir des nains. Mais hormis nains et halfelins, on ne voit quasiment jamais de demis-orques, d'elfes, de gnomes. Les dernières guerres auxquelles ait participé Daerskinaar se sont finies voilà 35 ans, et se passaient beaucoup plus à l'Est, le long de la frontière.

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Wanou

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MessageSujet: Re: D&D: scénario   D&D: scénario Icon_minitimeLun 2 Avr - 15:21

Laarmgand:

Laarmgand, comme je l'ai dis, est construit sur un plateau rocheux de plusieurs kilomètres carrés, à 1700 mètres d'altitude. Ce plateau a la particularité de, comme il est situé au beau milieu d'une chaîne de montagne comprenant plusieurs volcans, d'avoir donc une température n'allant jamais en dessous de 0°. Globalement, il est toujours à hauteur de 15-20°, condition donc idéale pour vivre. De plus, un nombre important de sources souterraines d'eau arrivent ici de montagnes plus hautes, des torrents ou des nappes phréatiques complexes qui aboutissent tous ici pour former un petit lac. Quand je dis petit, à l'endroit le plus profond, il foit faire 1,50m de profondeur. Le système d'écoulement des eaux est constitué par une paisible petite cascade, la cascade des Warechs qui dévale la pente que vous êtes en train de gravir. Le courant est très peu important car peu de dénivélation sur le plateau ( il est très stable, meme hauteur partout quasiment ), et surtout, la cascade est très large. Tu imagines en gros une baignoire à fond plat, avec, quand elle déborde, un peu de flotte qui part sur les côtés. C'est exactement ça, le plateau de Laarmgand.

Et avec la température, ça donne une eau naturellement chaude, boueuse et trouble. Il y a énormément de végétation dedans, des arbres dépassent parfois de l'eau, des buissons, c'est réellement étrange.
En gros, c'est un plateau avec une couche de flotte d'1m, 1m50 qui est constamment encombré par la brume et les vapeurs des volcans à proximité.

Mais il y a un autre problème: la vase. Il y a une énorme couche sédimentaire sur le sol, qui doit facilement faire 50 cms de haut. C'est ça, la merde: comment tu veux construire un truc sur une couche de vase qui se barre comme pas permis et qui n'ets pas stable?

C'est ça, le défi architectural qu'ont relevés les architectes du temple. Ils se sont démerdés pour, en utilisant des esclaves, des prisonniers de guerre, installer des fondations rocheuses dans la vase, qui allaient rejoindre le socle rocheux du plateau. Ils se sont débrouillés pour enlever la vase le plus possible à 1m50 de profondeur, poser des fondations de pierre de 2-3 mètres de haut, et après construire le temple dessus. Imagine Venise: c'est exactement pareil. Un temple sur un truc instable, quasiment immergé dans une eau dégueulasse qui ronge ses fondations comme un piranha. Chaque année, ils avaient besoin de refaire des travaux pour consolider les fondations, ou rafistoler les bâtiments contre l'usure des gazs, de l'eau et de la température.

Cette situation particulière, et le fait que Laarmgand soit à une position surélevée entre 2 villes de grande importance, Daerskinaar et sa voisine, et le fait que le temple soit réellement imprenable, ont fait qu'il est devenu un temple guerrier. Imprenable, car les radeaux et les bateaux qui s'aventurent dans ce bouillon de culture prennent le risque d'avoir des problèmes d'étanchéité, attaqués par l'eau. Imprenable car, alors, il faut mettre les pieds dans ce bouillon de culture, et que la faune du lieu est assez sympa, en eau "profonde" ( entre 1m20 et 1m50, quoi). On y trouve des crocodiles, des poissons carnivores, parfois juste de petites bestioles tripantes et sympathiques qui vous pourrissent la vie. Tu comprends mieux, alors, au milieu de quoi ce temple est construit. Pour préserver la route aux prêtres, ils ont construits deux ponts de bois pour relier le temple et les routes menant aux 2 villes, chaque pont ayant des soubassements de pierre et ayant besoin d'etre rafistolé fréquemment. Ces ponts sont l'unique voie d'accès à Laarmgand sain et sauf.

A noter que c'est Julien qui a raison quand il dit qu'il y a de la neige: à l'époque de l'année et à cette altitude, vous avez pas mal de neige. Mais elle se raréfie plus vous vous rapprochez du plateau, à cause de la température de l'eau.
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MessageSujet: Re: D&D: scénario   D&D: scénario Icon_minitimeVen 13 Avr - 14:37

A mettre en post-it, merci.
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MessageSujet: Re: D&D: scénario   D&D: scénario Icon_minitime

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