Youpi ! Vive le GN ! (et le mauvais goût graphique)
 
RechercherMembresGroupesConnexionGalerieForgesSite webAccueilFAQS'enregistrer

Partagez | 
 

 DISCUTION : l'entre-combat

Aller en bas 
Aller à la page : Précédent  1, 2
AuteurMessage
Carl_le_Viking

avatar

Nombre de messages : 2634
Age : 30
Tanière : Un rêve, sombre et glorieux à la fois
Date d'inscription : 21/11/2004

MessageSujet: Re: DISCUTION : l'entre-combat   Ven 20 Avr - 15:33

joli post !

je commente ça...


Aérius a écrit:
Quelques idées en vrac, avec plus ou moins de copie sur les vôtres:

Déjà, quetion de vocabulaire, j'utilise les termes suivants:
- Tour: division de temps standard. Comprend le débreifing après le combat, la préparation au combat, le combat.
- Inter-tour: période entre les combats, divisée elle même en deux: le débreifing et la préparation au combat.

Le système de bandeaux est très intéressant, et est, à mon avis à conserver. Tant pis pour vois si vous oubliez de les prendre. D'autres possibilités à ajouter:
- On peut piller tous les corps, y compris ceux qui ont piqué du matériel à d'autres. Un gars qui pique 3 pièces sur le corps d'un autre aura trois pièces de plus sur lui une fois tué.
- On peut piller ceux de son propre camp. Cela permet de fuir avec le matériel ^^ (en cas de trahison, quoi ?)
- Un pillard peut arriver au moment où l'on compte les cadavres: un souci de plus à gérer!
Le bandeau devient alors l'attrbution du matériel. A chacun de se souvenir du nombre de personnes tuées, l'orga notant le total. Un tricheur sera automatiquement rattrapé par son équipe.
(Bon, c'est un peu compliqué, car l'équipement peut circuler dans le groupe, contrairement à l'experience.... donc je vois plus les bandeaux comme de l'experience : vous ramassez tout, puis vous le répartissez entre les "tueurs" comme vous l'entendez : c'est pas forcément celui qui a donné le dernier coup qui remporte le gain, mais celui qui a le plus participé à la victoire (par exemple, le mage qui l'a lancé au sol avant qu'il se fasse achever). le pillage sera plus automatique : un jet par "HS" de l'équipe adverse, si le groupe était maître du lieu à la fin du combat.... et vous repartissez après : plus simple, plus efficace.)

Les PNJ sont à préciser. Pourquoi ne pas faire de grands rôles indépendants?
- Le maître cartographe: gère les déplacements et les découvertes. Carl, un rôle pour toi!
- L'herboriste: gère les suites des blessures (perte de membres, de matos, de solidité...) et donne le moyen de résoudre les blessures pour les plus graves (recherche d'ingrédient). Cela donne des quêtes annexes à gérer sur le temps de l'inter-combat.
- Le sergent: veille à ce que la vie du village ne dérive pas trop (voir plus bas pour le village). Gros-bill, un tape méchamment...
- L'aubergiste: gère la boustifaille et la boisson. Tout est gratis, sauf les super casse-croutes et quelques boosts.
- Le forgeron: gère l'achat et la vente des armes, ainsi que les réparations (voir plus bas)
Cette partie là me va !

Le village est un espace clairement défini autour de la cabane, par les pieux par exemple. Il est possible d'y rencontrer les différents PNJ, de négocier des alliances, de faire des courses, mais aussi d'y blesser son prochain (le sergent veille, attention!). En dehors de ce secteur, aucune possibilié d'agression.
Chaque équipe possède son propre camp, à l'écart. On y stocke les armes, le matériel et les blessés. Secteur inviolable.
Pas de combat en ville : deja qu'on a du mal à faire respecter un peu de tranquilité.....
Et puis, ça complique le décompte des points, des blessures...
Le seul endroit où le combat serait autorisé serait l'arene, avec des rêgles très strictes.


Les blessures sont à assouplir:
- La mort est à éviter, question de logique. Une matriarche elfe-noir, on n'en trouve pas à tous les coins de rue, contrairement à des sylvaines à pas cher Mr.Red
La mort ne devrait être une possibilité qu'après une blessure grave, handicapant sur un tour de jeu.
- Les blessures handicapantes devraient être divisées en deux, les blessures d'inter-tour et les blessures de tour.
Les blessures d'inter-tour obligent le joueur à rester au camp. Il ne peut donc pas profiter de l'inter-tour pour augmenter ses compétences, acheter du matériel, aller au village.
Les blessures de tour ont le même effet que celles d'inter-tour, sauf que le personnage ne peut participer au combat. Il peut cependant aller sur place et se cacher.
Ces blessures peuvent nécessiter pour les résorber certains ingrédients tirés au sort. A l'équipe d'aller les chercher, soit au village soit dans une portion de forêt. Si les ingrédients ne sont pas rapportés avant la phase de combat, la blessure n'est pas soignée et passe au stade suivant: de inter-tour, à tour, de tour à mort.
Cette solution permet de laisser un maximum de personnes en jeu, pour ne pas retirer de plaisir à jouer. elle eprmet d'occuper les gens durant les inter-tours.
C'est interessant, mais plus adapté à un réel GN qu'a un jeu comme celui ci.....
ça devient vraiment trop compliqué à mon goût.....
La forêt de mortétoile est un lieu dangereux, et chaqun doit s'attendre à y trouver la mort à tout instant....
ça pousse les joueurs à réflechir soigneusement à leur strategie, et à avoir un peu peur de la mort....
Donc, par exemple, ça peut pousser quelqu'un à fuir au lieu de se battre jusqu'a son dernier souffle...
Après, il y a pour l'instant 1 chance sur 18 de mourir suite à un combat... et une chance sur 6 d'avoir une blessure vraiment handicapante à long terme...
C'est peut être trop, je sais pas : on peut réflechir à diminuer les proportions....


Après, si cette solution ne plait pas, pourquoi ne pas appliquer la solution des points de destin?
- Possibilité d'avoir du matériel "cassé" dans la table des blessures. On passe alors chez le forgeron qui tire un coût de réparation et éventuellement un temps de réparation.
ça, j'ajoute ! ça me plait bien !

Des PX pour ceux qui passent 3 tours sans combattre! Après, bonjour l'écart...
le probleme ne devrait pas se présenter : il y aurra plus de groupes, moins de zones "libres" et plus de PNJs pour attaquzer les groupes qui s'enuient....

Une carte pour chaque groupe! Chacun y met ses possessions, et, en fonction de ce que le cartographe indique (sans précisions de lieux), on met en place une stratégie. Seul le cartographe à un aperçu des positions réelles.
(ça me plait aussi, je prend ! il faudra juste que chaque groupe ait un tableau en liège, une carte en A3 et un paquet d'épingles....)

Le maître cartographe et l'herboriste font le tour des camps. Carl, tu ne me feras pas croire que trimballer trois dés et cinq bouts de papier est difficile: un petit coffret ou une valise suffisent, pour peu qu'ils soient bien rangés... Le fait de faire le tour permet de conserver une certains discrétion dans les décisions prises par les équipes.
Ben, faire trois fois le tour de tous les camps avec une carte en A3 que les gens doivent pas voire, un paquet de dés, les rêgles de blessures, ramener telle arme que intel a perdu au profit de telle équipe et accompagner tel prisonier à tel camp, puis s'assurer que telle équipe a bien fait son jet de vision........
Franchement, avec cinq équipes, ça me parrait très compliqué, sauf si j'ai vraiment un groupe de PNJs motivés et toujours dispos....
à voir, quoi....

Le tour est à effectuer ainsi; quelques inversions étant possibles:
- Le cartographe passe pour savoir qui à gagné, qui a perdu, et donne les territoires pris/perdus par toutes les équipes possédant un territoire limitrophe à celui de l'équipe.
- L'herboriste vient gérer les blessés et éventuellement attribuer les quêtes annexes pour résorber les blessures.
- Les joueurs gèrent leurs actions propres: résoudre une quête, aller au marché, gagner les compétences, dormir, se faire fouetter, de prendre la tête sur la carte...
- Le cartographe passe une première fois pour prendre les intentions de prise/conservation de territoires. Une fois chaque groupe visité, le cartographe déclare sur la place du village les intentions de chacun. Par exemple: "les elfes colorés veulent aller vers le nord, les humains sont dans leurs territoires, tandis que les elfes noirs font marche vers l'ouest".
- Les joueurs gèrent leur carte et leur stratégie.
- L'herboriste repasse pour voir si les quêtes sont résolues et les blessés de retour.
- Le cartographe repasse et prend les décisions définitives. Il va ensuite sur la place publique déclarer les attaques: "les elfes colorés attaquent les humains!"
- Et hop, bastons ^^

Quelques idées viendront peut-être plus tard...


Bon, voilà, je vais repotasser les rêgles en m'inspirant de tout ça, mais l'esprit "Mortheim devra rester, même avec ses points moins marrants (morts subites.....)

_________________
Vous savez, dans la vie, il y a des choses, on ne sait pas pourquoi elles arrivent, mais elles arrivent... on appelle ça le destin ! Vous savez, le destin, c'est comme un conglomerat d'âmes humaines qui, dans un espace indefini...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Aérius

avatar

Nombre de messages : 809
Age : 34
Tanière : Rennes
Date d'inscription : 20/06/2006

MessageSujet: Re: DISCUTION : l'entre-combat   Ven 20 Avr - 17:38

Je n'ai pas compris pour ta réponse sur l'XP et le pillage. Tu veux qu el'on prenne juste les bandeaux des morts? On ne peut pas fuir avec le matos de son équipe?

Quant au fait de tourner entre les équipes, tu reparqueras que j'ai suggéré une sub-division des pouvoirs des PNJ et orgas. Inutile donc que tu te trimballes avec tout!
LA carte, une petite te suffit, le matériel peut très bien rester dans une mallette, ect...
Et puis, si tu n'arrives pas à te débrouiller pour de pareilles broutilles, c'est que tu baisses! Wink

Pour les armes à récupérer, tu connais le principe de l'aide de camp? Razz
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.elfes-bretagne.net
Carl_le_Viking

avatar

Nombre de messages : 2634
Age : 30
Tanière : Un rêve, sombre et glorieux à la fois
Date d'inscription : 21/11/2004

MessageSujet: Re: DISCUTION : l'entre-combat   Ven 20 Avr - 20:56

ça peut marcher, mais vu la dicipline des équipes, si c'est moi qui doit courir partout pour réunir tout le monde...

donc, c'est faisable, mais que si les joueurs sont diciplinés, ce qui n'étais absolument pas le cas....

Pour le pillage, on ne peut en effet pas partir avec le matos de son équipe, sauf, exceptionellement, en m'en touchant un mot.... Wink

_________________
Vous savez, dans la vie, il y a des choses, on ne sait pas pourquoi elles arrivent, mais elles arrivent... on appelle ça le destin ! Vous savez, le destin, c'est comme un conglomerat d'âmes humaines qui, dans un espace indefini...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Seigneur Kil



Nombre de messages : 336
Age : 32
Tanière : Rennes
Date d'inscription : 28/07/2006

Feuille de personnage
Nom: Kizul
Affinité élémentaire principale: Terre
Forme Beliaïde: Tigre

MessageSujet: Re: DISCUTION : l'entre-combat   Ven 20 Avr - 20:57

J'aime pas le mot discipline Twisted Evil
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
karbanog

avatar

Nombre de messages : 113
Age : 33
Tanière : Terres Celtes
Date d'inscription : 24/01/2007

Feuille de personnage
Nom: Hey, toi !
Affinité élémentaire principale:
Forme Beliaïde: Microbe

MessageSujet: Re: DISCUTION : l'entre-combat   Sam 21 Avr - 18:11

suggestion
si on tue un ennemi, on le fouille et puis qu'on meurt après, on garde l'XP mais pas le benefice de la fouille
de meme que l'equipe vainqueur devrais pouvoir repartir avec tous son matos (ayant le temps de les ramasser sur le champs de bataille)
Et remplacer la perte de matos dans les blessure par du bris de matos
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.atelierkarbanog.fr
Carl_le_Viking

avatar

Nombre de messages : 2634
Age : 30
Tanière : Un rêve, sombre et glorieux à la fois
Date d'inscription : 21/11/2004

MessageSujet: Re: DISCUTION : l'entre-combat   Sam 21 Avr - 18:34

c'est ce qui est impliqué dans ma réponse ! Wink

Je redis :

On prend les bandeaux de tous ceux qu'on met hors combat, et on choisit qui du groupe les merite : cela represente Lexperience gagnée !
Je fais confiance aux joueurs pour bien répartir....

Le pillage ne se fait plus par raport aux bandeaux : le groupe vainqueur a le droit à un jet de fouille par personne Hors combat de l'equipe adverse. à eux de répartir après.....

Donc, l'equipe gagnante ne perd rien ......

Après, je réflechis à une rêgle permettant à l'enemi qui fuis le champ de bataille d'emporter un ou deux trucs avec lui.....
Par exemple, si quelqu'un pars du champ de bataille avec un objet symbolique pris sur un adversaire, il a droit a un jet de fouille.....

_________________
Vous savez, dans la vie, il y a des choses, on ne sait pas pourquoi elles arrivent, mais elles arrivent... on appelle ça le destin ! Vous savez, le destin, c'est comme un conglomerat d'âmes humaines qui, dans un espace indefini...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Carl_le_Viking

avatar

Nombre de messages : 2634
Age : 30
Tanière : Un rêve, sombre et glorieux à la fois
Date d'inscription : 21/11/2004

MessageSujet: Re: DISCUTION : l'entre-combat   Sam 21 Avr - 18:54

Bon, j'y ai re reflechi, à propos des blessures :

Je vais modifier le jet, pour diminuer le nombre de chances de mort ou de blessures réellement handicapantes, je vais multiplier le nombre de blessures légères, et je vais mettre un methode de soin pour une partie de blessures "durables"....

Par contre, une "mort" va devenir vachement plus mortelle :
- Pas de "je rachette immédiatement le me perso qu'avant"
- Un mort devra passer quelques tours en tant que PNJ avant de rejouer : ça fera tourner un peu les PNJs....
- Si un personnage "rare" meurt (matriarche, mage....) l'équipe devra attendre plusieurs tours avant d'en obtenir un autre....

_________________
Vous savez, dans la vie, il y a des choses, on ne sait pas pourquoi elles arrivent, mais elles arrivent... on appelle ça le destin ! Vous savez, le destin, c'est comme un conglomerat d'âmes humaines qui, dans un espace indefini...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Aérius

avatar

Nombre de messages : 809
Age : 34
Tanière : Rennes
Date d'inscription : 20/06/2006

MessageSujet: Re: DISCUTION : l'entre-combat   Lun 23 Avr - 13:26

On va recruter deux ou trois matriarches alors!
Autant les autres équipes arrivent à se passer facilement de personnages majeurs, autant chez les Elfes Noirs, sans matriarche, on ne peut plus faire grand chose: on est tout seuls, tout pardus, sans fouet...

Quant à la discipline des joueurs, tu peux faire simplement: quand tu passes, ceux qui sont absents n'ont rien, à part une blessure. Tu peux aussi interdire toute transaction jusqu'à ce que tu aies fait le tour des équipes. Un coup de corne ou de cloche peut servir à ça.
en prime, ça laisse le temps de se reposer.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://www.elfes-bretagne.net
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: DISCUTION : l'entre-combat   

Revenir en haut Aller en bas
 
DISCUTION : l'entre-combat
Revenir en haut 
Page 2 sur 2Aller à la page : Précédent  1, 2
 Sujets similaires
-
» Un dur combat entre deux Bucks !(Dû déjà vu peut-être)
» combat dur de deux blonde en passage de grade
» conseil combat dur
» Quel 4x4 solide et fiable entre 3 et 4000€?
» Ah que choisir entre la hyper 7.5 , la crono rs ou la losi?

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Forum des Terres Immergées :: Archives immergées :: Archives generales :: La forêt de Mortétoile-
Sauter vers: