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 La magie

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Carl_le_Viking

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Tanière : Un rêve, sombre et glorieux à la fois
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MessageSujet: La magie   Mar 6 Fév - 0:55

Magie élementaire :

Magie du FEU
Niveau 1 :
=- Brûlure : 1 point de dommage, sans protections, sans projectile
=- Projectile magique : Projectile, 2 points de dommage.
Niveau 2 :
=- Fournaise : 2 points de dommage, sans protections, sans projectile
=- Boule de feu : Projectile, 3 points de dommage.
Niveau 3 :
- Inferno : 3 points de dommage, sans protections, sans projectile
- Orbe de magma : Projectile, 5 points de dommage.

Magie de l'AIR
Niveau 1 :
=- Coup vif : + 1 point de dommage à la prochaine touche (A)
- Souffle : "Choc"
Niveau 2 :
- Lameplume : + 1 point de dommage aux trois prochaines touches (A)
- Flèche de vent : + 1 point de dommage pour la prochaine touche de flèche. (A)
Niveau 3 :
- Tempête de lame : + 1 point de dommage pour toute la le combat. (A)
- Flèche de tempête : + 2 point de dommage à la prochaine touche par flèche. (A)
- Lame fatale : "Tranche" au prochain coup.


Magie de l'EAU
Niveau 1 :
- Apaisement : soigne 1 PV perdu à la cible
- Ralentissement du poison : Anule l'effet imédiat d'un poison.
Niveau 2 :
- Soin : soigne 2 PV perdus à la cible
- Dissipation de la magie : Anule l'effet immédiat d'un sort.
- Divination : permet d'obterir un détail sur un lieu, une personne.... (A)
Niveau 3 :
- Réjuvenation : Soigne quatre points de vie perdus à la cible.
- Rapel à la vie : ramène un "hors de combat" à 1 point de vie.

Magie de la TERRE

Niveau 1 :
=- Ronces : force ceux qui traversent la zone à marcher, pendant quelques secondes.
=- Roc : projectile : 1 point de dommage, "Choc"
Niveau 2 :
=- Peau d'écorce : Donne 1 point d'armure à la cible (A)
=- Enchevetrement : immobilise les jambes de la cible
Niveau 3 :
- Peau de pierre : Donne 3 points d'armure à la cible. (A)
- Petrification : un des deux bras, au choix.

Magie du Chaos !

Magie du Chaos universel
Niveau 1 :
=- Mot de douleur : "Choc"
=- Corruption : - 1 PV à la cible, avant la bataille (A)
=- Lame noire : +1 dommage à la prochaine touche.
Niveau 2 :
=- Vampirisme : - 1 Pv à la cible, +1 au lanceur.
=- Protection de dieux : Armure niveau 1 (A)
=- Pantin corrompu : relève un cadavre en "zombie", avec 2 PV
Niveau 3 :
- Réanimation : réanime un mort, ami ou adverse, et le transforme en zombie asservi. (A)
- Aura sombre : Armure 2, 3 prochaines touches + 1 point de dommage. (A)

Magie de Nurgle
Niveau 1 :
- Nausée : le joueur devra attendre 10 secondes avand de commencer la partie.... (A)
Niveau 2 :
- Afliction : "faiblesse" pour la cible pour 1 combat (2-3 kilos à chaque membre) (A)
Niveau 3 :
- Epidemie : - 1 PV pour toute la bande adverse.... + nausées ! (A)

Magie de tzeentch
Niveau 1 :
- Flammes rouges : Projectile, 2 dommages
Niveau 2 :
- en recherche....
Niveau 3 :
- en recherche....

Magie de Slaanesh
Niveau 1 :
=- douleur delectable : le prochain coup que recevra le lanceur du sort fera - 1 dommage...
Niveau 2 :
=- Sacrifice volontaire : la cible doit se laisser frapper, une fois....
Niveau 3 :
- Ordre : un joueur, visé avant la partie, doit obéire un "ordre", lui aussi déterminé avant la partie.... (fuis, lache ton arme) celui-ci ne peut dépasser 5 secondes (il fuira 5 secondes, par exemple)

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Vous savez, dans la vie, il y a des choses, on ne sait pas pourquoi elles arrivent, mais elles arrivent... on appelle ça le destin ! Vous savez, le destin, c'est comme un conglomerat d'âmes humaines qui, dans un espace indefini...


Dernière édition par le Ven 6 Avr - 23:09, édité 4 fois
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Carl_le_Viking

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MessageSujet: Re: La magie   Mar 6 Fév - 1:08

Précisions et rapels :

à haut niveau, et avec la compétence "magie diversifiée" (ou un truc comme ça), un mage d'un élement peut aussi lancer les sorts des deux élements non opposés au sien, au niveau d'en dessous...

Mage de l'eau niveau 2 peut lancer :
- sorts de l'eau niveau 2
- sorts de la terre niveau 1
- sorts de l'air niveau 1

Mage de la terre niveau 3 peut lancer :
- sorts de la terre niveau 3
- sorts du feu niveu 2
- sorts de l'air niveau 2

Le mages du chaos peuvent lancer les sorts du chaos universel, PLUS ceux de leur dieu (si ils ont une marque du chaos)

(A) veut dire : sort lanceable avant le combat

IMPORTANT : Tout sort nécessite un parchemin, qui est détruit une fois le sort lancé...
Le nombre de parchemin per mage est illimité, mais le mage doit les acheter....
prix moyen (pour le momment) :
Niveau 1 : 1 pC
Niveau 2 : 2 pC
Niveau 3 : très variable : 5-10 pC

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Red Ash

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MessageSujet: Re: La magie   Mar 6 Fév - 21:51

Moi j'aime bien le niveau 2 de magie de l'EAU :
Carl le magicien a écrit:
- Boule de feu : Anule l'effet immédiat d'un sort.
Laughing Laughing Laughing

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Aérius

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MessageSujet: Re: La magie   Mar 6 Fév - 22:00

Ventrebleu! Il a été plus rapide que moi!
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Carl_le_Viking

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MessageSujet: Re: La magie   Mar 6 Fév - 22:10

Ouais.... je trouvais que ça collait bien, moi ! Rolling Eyes

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Aérius

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MessageSujet: Re: La magie   Mar 6 Fév - 22:42

Ce n'était pas très parlant...

Question à dix balles: on peut pratiquer la magie sans ré-requis, ou on devient forcément un pratiquant de la magie pure et dure (et chaotique)?
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Carl_le_Viking

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MessageSujet: Re: La magie   Jeu 8 Fév - 1:24

regarde les compétences !

Il faut au moins la compétence "magie niveau 1", qui nécessite "livre de mage" .... rare ou cher !
Après, chaotique ou élementaire, à vous de voire !

les sorts chaotiques arrivent !

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Triboulet



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MessageSujet: Re: La magie   Jeu 8 Fév - 2:19

euh il y a t'il un prix en pc pour livre de magie si oui où ?????
est-ce que quelqu'un qui fait un mage ou sorcier de creation commence avec un livre de magie ?
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Carl_le_Viking

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MessageSujet: Re: La magie   Jeu 8 Fév - 20:00

Normalement, il n'y aurra pas en vente..... juste à trouver dans certains lieux....

Si oui, ça sera aux alentours de 100-150 pc, au moins.

Mais un mage qui commence avec magie niveau 1 n'en a pas besoin, c'est juste pour les non-mages qui veulent s'essayer à la magie....

je precise que ce livre ne peut être utilisé que par une personne .... comme le PQ !

le but de ça est de restreindre le nombre de mages, et de rendre les personnages de guerrier-mage dur à atteindre !

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Carl_le_Viking

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MessageSujet: Re: La magie   Jeu 8 Fév - 20:39

Voilà, magie du chaos ajoutée, plus une édition spé chaos dans le post suivant !

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Wanou

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Feuille de personnage
Nom: Xolotl
Affinité élémentaire principale: Eau
Forme Beliaïde: Requin

MessageSujet: Re: La magie   Jeu 8 Fév - 21:10

Tu trouves pas un peu paradoxal de coller le bouquin de sort à 100 pc minimum et le sort à 10? Confused

Ca fait un peu décalage, quoi...

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Attrapeur de dauphins,
GNiste émérite au parfum,
Rôliste volontaire et décideur,
MJ précautionneux et brailleur,
PNJ de temps à autre,
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Gaffeur solitaire, pire qu'une limande,
Voici Wanou, nouvel apôtre.

(Comment ça, les rimes sont moches? Tu t'es regardé, banane?)
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Raven

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MessageSujet: Re: La magie   Jeu 8 Fév - 21:18

Euh les sorts de Slaaneh ne sont pas très clair :

lvl 1 : le dommage ne fait perdre qu'un PV, ou 6 (ou 61 mais là...)
lvl 2 : ben il manque un bout donc on attend mais se serai plutôt un truc style :PV perdu avant ajoutée au dommage à la prochaine touche ?

Pour Tzeench :

lvl 2 : Divination (Flamme Orange ou Jaune) : Avant la partie : permet de connaître l'équipement et les compétences de la cible et donne une armure de 3 mais que contre elle.
lvl 3 : Flamme Indigo (A): 2-3 points de dommage, transforme en Horreur si cible tuée (Horreur : 1 point de dommage, pas d'arme et 4PV, lance un sort (Tzeench 1 ou un du Chaos normal)...?)

ou (Très agréssif) : une bonne Flamme bleu (A) : Zone -2 PV ou -4 PV à un seul ennemi(projectile dans ce cas)...

Qu'en dit tu ?
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Carl_le_Viking

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MessageSujet: Re: La magie   Jeu 8 Fév - 21:36

Raven a écrit:
Euh les sorts de Slaaneh ne sont pas très clair :

lvl 1 : le dommage ne fait perdre qu'un PV, ou 6 (ou 61 mais là...) - 1 PV, j'ai modifié !
lvl 2 : ben il manque un bout donc on attend mais se serai plutôt un truc style :PV perdu avant ajoutée au dommage à la prochaine touche ? Non, il manque rien, l'énemi doit se laisser fraper une fois, avec les dommages normaux de l'arme qui le frappe.....

Pour Tzeench :

lvl 2 : Divination (Flamme Orange ou Jaune) : Avant la partie : permet de connaître l'équipement et les compétences de la cible et donne une armure de 3 mais que contre elle. (Pourquoi pas.... mais la marque de tzeentch permetra de faire un truc comme ça, deja....)
lvl 3 : Flamme Indigo (A): 2-3 points de dommage, transforme en Horreur si cible tuée (Horreur : 1 point de dommage, pas d'arme et 4PV, lance un sort (Tzeench 1 ou un du Chaos normal)...?) C'est un peu trop "fatal" pour l'adversaire.... une fois en horreure, dur de redevenir humain.....

ou (Très agréssif) : une bonne Flamme bleu (A) : Zone -2 PV ou -4 PV à un seul ennemi(projectile dans ce cas)...C'est la seule idée que j'avais, mais je trouve que ça le fait trop resembler à un mage du Feu.....

donc, j'y repense et je vous dis ça !

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MessageSujet: Re: La magie   Dim 11 Mar - 13:35

Euh, c'est quoi exactement les particularités des zombies? C'est juste des cadavres avec un neurone en marche qui obéissent aux ordres? Ils supportent les objets de soin ou pas?
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Carl_le_Viking

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MessageSujet: Re: La magie   Dim 11 Mar - 21:36

Un zombie a les mêmes caracteristiques que la personne vivante, sauf qu'elle ne peut plus utiliser ses capacitées actives (viser, lancer des sorts....), elle peut toujours utiliser les capacitées pacives (resistance.....)

Une personne zombifiée doit avoir du mal à se déplacer... : ni course, ni sauts, mouvements plus aproximatifs si possible...

Elle peut utiliser tous les équipements qu'elle savait utiliser de son vivant, sauf les armes de tir et les armes de jet (donc, pas de bombes nom plus)

Elle compte comme un mort-vivant pour ce qui est des sorts des prêtres-guerriers ou soeurs de sigmar...

Elles son immunisées aux sorts mentaux ou jouant sur la douleur... on ne peut pas les soigner en combat... (à voire çelon les cas, quoi...)

bref, essayez de la jouer "zombie" quoi ....

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MessageSujet: Re: La magie   Ven 30 Mar - 23:19

damn' it !

j'oubliais le prières de Sigmar ! Shocked

bon, alors.... ça va pas marcher exactement pareil que les sorts....

Les prêtres de Sigmar pourront utiliser un nombre de points de prière par tour de jeu, qui dépend de leur niveau....
Toute prière lancée puise dans ce capital, un nombre de points égal au niveau de la prière...
Certaines prière's ont des effets à longue durée : ils ne s'arettent que lorsque le prêtre utilise une nouvelle prière...;

Prêtre niveau 1 : 3 points
Prêtre niveau 2 : 7 points
Prêtre niveau 3 : 12 points

Prière de sigmar :

niveau 1 :
- Volonté de fer : tant que cette prière est active, le prêtre ignore les effets de tout sortillège ou compétence influant sur sa psychologie....
- aura de pureté : tant que l'aura est present, le premier sort lancé au prètre n'a aucun effet....
- Vangeance sainte : le prochain coup porté par le prêtre fera plus un point de dommage suplémentaire
- Dissipation de la magie : annule immédiatment les effets négatifs d'un sort à durée d'un adversaire...
- lumière sainte : "choc", sauf dans le cas d'un démon/mort vivant/sorcier chaotique : 1 point de dommage

Niveau 2 :
- Aura de lumière divine : empèche tout démon, mort vivant ou mage chaotique d'aprocher à moins de trois mètres du prètre
- Marteau celleste : le prochain coup porté par le prêtre fait un point de dommage suplémentaire, et tue sur le coup tout démon / mort vivant / mage du chaos...
- Vérou magique : lancé sur un mage, l'empèche de prononcer la moindre parole pour 30 secondes (compter dans sa tête)
- piété : tout sort lancé au prètre n'a aucun effet, de plus, il béneficie d'une armure de 1
- Imposition des mains : redonne un point de vie à la cible...

Niveau 3 :
Soin : redonne 3 points de vie à la cible
Aura de Sigmar : immunité à tout sort, plus un point de dommage, armure de 1
Eclaire de lumière divine : projectile , 2 points de dommage, fatal contre tout démon / mort-vivant / mage du chaos....


Oui, c'est spé anti-chaos, mais bon, à vous de gerer...

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