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 Règles : les compétences.

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Carl_le_Viking

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Tanière : Un rêve, sombre et glorieux à la fois
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MessageSujet: Règles : les compétences.   Jeu 25 Jan - 22:15

Maniement de :
    épée
    hache
    masse
    bâton
    épées à deux mains (requiert « Maniement de l'épée »)
    haches à deux mains (requiert «Maniement de la hache »)
    masse, marteau à deux mains (requiert « Maniement de la masse»)
    lance
    hallebarde (requiert « Maniement de la lance »)
    arc court
    arc long (requiert « Maniement de l'arc court »)
    arbalète
    pistolet (requiert « Science de la poudre noir »)
    arquebuse (requiert « Science de la poudre noir »)
    pistolet nain (requiert « Science de la poudre noir » et « Maniement du pistolet »)
    arquebuse naine (requiert « Science de la poudre noir » et « Maniement de l'arquebuse »)
    armes de jet
    bombe (requiert « Science de la poudre noir » et « Maniement des armes de jet »)

Utilisation de :
    armure légère
    armure lourde (requiert « Utilisation de l'armure légère »)
    armure de plates complète (requiert « Utilisation de l'armure lourde »)
    rondache

    écu (requiert « Utilisation de la rondache »
    pavois (requiert « Utilisation de l'écu »

_________________
Vous savez, dans la vie, il y a des choses, on ne sait pas pourquoi elles arrivent, mais elles arrivent... on appelle ça le destin ! Vous savez, le destin, c'est comme un conglomerat d'âmes humaines qui, dans un espace indefini...
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Carl_le_Viking

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Tanière : Un rêve, sombre et glorieux à la fois
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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Jeu 25 Jan - 22:55

Compétences de combat
    Rage : + 1 point de dommage en charge, sur le premier coup uniquement
    Berserker : (requiert "rage") crie « berseeeeeeeeeeeeeeeeeeekeeeeeeeeeeeeeeer » tant que dure le cri, il ne sent aucune blessure et cause 1 point de dommage en plus
    Ambidextre :
    Coup au but : 2 fois par combatcrie « coup au but » avant de tirer : si il loupe sa cible, la touche compte quand même !
    Visée inflexible : 2 fopis par combat, crie « visée » avant de tirer : cause un point de dommage en plus.
    Coup cruel : l'adversaire doit lancer deux jets de blessure en fin de combat.
    Garde du corps le garde du corps peut imposer à un joueur advers de l'attaquer lui, et non le personnage dont il a la garde. le joueur en question ne pourra donc plus agresser le "protegé" tant que le garde du corps ne sera pas mort. Cela ne marche que pour un seul joueur adverse, et uniquement tant que le garde du corps est proche du protegé (3-4 mètres), si il fuit, ou si le "protegé" attaque la cible, l'effet s'arette.


Competecnces magiques :
    Sorts en armures
    Aprentis magicien :"requiert "livre de mage""
    Magicien :(requiert "aprentis magicien")
    Maître mage : (requiert "Magicien")
    Polymage : permet d'utiliser les deux domaines « voisins », avec un niveau de moins.
    Arcanes de la magie : permet de « dissiper » un sort durable adverse....
    Clairvoyance : permet de savoir si une zone est occupée ou non
    Vision magique : permet de connaître la nature des bandes présentes, les postes de garde....



Compétences d'artisan/marchand et autres....
    Fabrication de balles (requiert « utilisation de la poudre noir », sac de poudre) (1d6 par tour)
    Fabrication de bombes (requiert « utilisation de la poudre noir », sac de poudre) [i](1d3-1 par tour)
    Aprentis forgeron : [i](requiert marteau )
    permet de rendre 1 point d'armure par armure et par tour.
    Artisant forgeron : (requiert « aprentis forgeron », marteau) permet de rendre 2 points d'armure par armure et par tour.
    Maître forgeron : (requiert « artisant forgeron », marteau) permet de réparer totalement toute armure.
    Fabrication de flèches (1d3) par tour
    Cuisine (requiert « livre de cuisine ») : permet de créer 1d6 « casse croûte » par tour, qui soignent d'un point celui qui en mange, agenouillé, pendant plus de 5 secondes....
    Gastronomie. (requiert « cuisine ») permet de créer 1d6 « super casse-croûte » par tour, ainsi que 1d3 fioles de vin (rendent 2 points de vie, le vin immédiatement)
    Marchandage : Peut enlever 20 % du prix d'un objet, une fois par tour
    Charlatan : permet de revendre au marchand un objet 2/3 du prix au lieu de ½
    Utilisation du mortéclat : morteballes, morteflèches ou mortebombes, voire mortecasse-croûte !
    premiers soins : Si l'on reste penché cinq secondes sur le cadavre d'un allier, il pourra modifier d'1 point son resultat au second dé lors du test de blessure....
    Fouisseur : peut lancer un jet de « prospection » en plus
    Nez de chercheur : Peut relancer un dé lors du jet de « prospection »


Compétence de discretion/ assassin

    Éclaireur : Déploiement plus proche
    Infiltré (requiert « éclaireur »)
    Utilisation du poison
    fabrication de poison.
    Égorger : si égorge pas brutalement, fatal !
    Vol : à le droit de voler des objets au camp... si vuimmédiatement, ne participe pas au prochain combat.


Compétence de résistance :
    Dur à cuire : peut relancer le second dé lors du test de blessure.
    Possessif : peut forcer celui qui le dépouille à relancer le dé de choix....
    Récupération : sur un 5-6 sur 1d6, peut ignorer la blessure lors du test (sauf Critiques)
    Col amidoné. = ne peut plus être égorgé.

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Dernière édition par le Jeu 8 Fév - 1:25, édité 4 fois
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Carl_le_Viking

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Jeu 25 Jan - 22:58

Faudrait encore en trouver quelques-unes.... proposez, je verais si ça dérange l'équilibre du jeu ou pas ....

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Roger LeSinge

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Ven 26 Jan - 0:59

Barde: 1 ou 2 fois par jour pas plus! (requiert de savoir jouer d'un instrument et de pouvoir le faire en jeu). Redonne la patate et donc un PV à tous ceux qu'entendent la musique! Oui c'est discriminatoir!
Sociabilité: Permet de discuter avec tout le monde hors combat sans se faire buter! Et avec le sourir!

_________________
Enfin moi je dis ça comme ça...
Banane et Bonobo donnent une bonne banière au bonheur...
Times like these, call for a Roger LeSinge.
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Majimo

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Ven 26 Jan - 13:06

Euh... Mais on les obtient comment ces compétences...?
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Triboulet



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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Ven 26 Jan - 15:01

médecine : nécéssite premier soins
redonne 2 point a un allié apres 7 secondes
je ne sait pas si avec premier soins on peut rester 10 secondes pour redonner 2 point de vie, si on peut pas on peut passer le temps de médecine a 10 secondes...


modification pour Barde: pourquoi pas aussi s'il déclame de la poésie (avec le ton evidement) ou un numéro de jonglerie
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Majimo

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Ven 26 Jan - 17:30

Triboulet a écrit:
modification pour Barde: pourquoi pas aussi s'il déclame de la poésie (avec le ton evidement) ou un numéro de jonglerie
Ouais, POUR !!! Very Happy
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Raven

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Ven 26 Jan - 19:20

Et le Chant aussi peut être

Et aussi une compétence pour fabriquer des poisons pour les armes (qui font Poison pour une bataille ou 10 coups au but ?), avec Coup cruel et Nourriture (ou Gastronomie) nécéssaire.
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Triboulet



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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Ven 26 Jan - 19:22

Faune et Flores: typiquement pour les classes du type ranger
la connaissance du terrain permet de mieux gérer les ressources alimentaire
+1 sur le D6 de la competence cuisine (pas pour le vin faut pas déconner non plus)

eux il y a des bandages aussi je crois, je ne sait pas comment on les faits si c'est sur un tirage de dés on peut aussi considerer un bonus de +1

au lieu de Faune et Flores on peut eventuellement dire Survie
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Triboulet



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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Ven 26 Jan - 19:26

tiens autre idées me venant apres a cause de message croisé avec raven

on peu scindé ce que j'ai dit au dessus

Herboristerie : bonus pour Poison, Bandage

Survie : Bonus pour Cuisine et bandage

cependant 'il faudrait mieux interdire le cumul des bonus pour les bandages ou alors bonus differend par exemple Herboristerie augmenterais l'efficacité, et Survie la quantité
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Aérius

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Ven 26 Jan - 20:46

Ennemi juré: le joueur déclare au début du combat un adversaire précis "ennemi juré". Le joueur gagne alors un point de dégats supplémentaire sur l'ennemi juré tant qu'il ne subit pas de blessure quelconque. Ne fonctionne qu'au corps à corps.
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Carl_le_Viking

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Ven 26 Jan - 21:23

Barde : Pourquoi pas..... disons donc, une bataille par jour !

Sociabilité : de toutes façons, tout le monde peut discuter avec tout le monde entre les combats, les combats sont interdits et impossibles dans le camp.... sauf à l'arène, bien sûr !

Médecine : je préfère laisser les soins "directes" aux mages de l'eau, sinon ils ne serviront à rien ! ^^

y'a deja, "fabrication de poison", Paul

bandages ..... je ne vois pas quelle utilité leur donner, qui ne fasse pas double utilisation avec autre chose....

Herboristerie : je n'ai pas encore déterminé les poisons, je ne sais pas trop quoi dire....

Enemis juré : bonne idée, mais je metrais plutôt ça en effet de blessure : sur un certain jet, le personnage prend celui qui l'a blessé comme "énemis juré"

Et puis, pour répondre à Majimo : les compétence seront accessibles avec le gain d'experience : chaque point gagné fait cocher une case dans un tableau, quand on coche une case "grisée", ça veut dire qu'on peut choisir une compétence de plus !

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karbanog

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Lun 29 Jan - 15:10

serait-t-y possible d'avoir la definition de la competance garde du corps ?
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Morgan



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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Dim 4 Fév - 16:07

il pourrait pas y avoir un compétence "pièges"? bon bien sur ça oblige à eb fabriquer des qui soient safe mais ça peut être cool couplé avec la compétence d'éclaireur de venir piéger le terrain...
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Seigneur Kil



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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Dim 4 Fév - 16:17

Tu délires un peu je crois Laughing . Je ne pense pas que Carl nous laisse miner le terrain ça serait un peu trop abuser ^^.
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Morgan



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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Dim 4 Fév - 16:28

bah, ça coute rien d'essayer...et puis ça voudrait dire que les autre pourraient faire pareil ou envoyer des "démineurs" et puis je ne nous voyais pas poser des dizaines de piège...juste un ou deux pièges à loups voire un tronc d'abre en latex qui te tombe sur la gueule...^^
certe la compétence serait peut être bourine, il faudraitdonc la limiter genre soumettre son utilisation à la possesion d'une autre compétence pour que ça finisse par couter bien cher...
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Red Ash

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Dim 4 Fév - 19:16

A défaut, y a toujours moyen de faire un truc avec des coredelettes et des papiers qui annoncent "Piège à loup", "Branche", Fosse à pieu"...
Dès qu'on marche dessus ou qu'on tire sur la corde, le papier se dévoile, et donc on agit en peu recomendableséquence...
Non ?

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Mar 6 Fév - 1:29

j'ai defini "garde du corps" !

Pour les pieges, je veux bien, mais faut vraiment un système sécuritaire, et eficace... de plus, le piegage doit être très rapide, pour ne pas ralonger encore le temps entre les parties....

Sinon, un petit test....


consequence....

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Mar 6 Fév - 1:30

je me disais bien que telle absurdité ne pouvait venir que d'un perfide esprit humain, et non de l'ordinateur infaillible ! Very Happy

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Mar 6 Fév - 1:57

Et... ambidextre ça change quoi précisément ?
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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Mar 6 Fév - 2:00

Y'a des compétences que j'ai pas explicité, pour cause de réponse évidente..... Rolling Eyes

ambidextrie te permet de te batre avec une arme dans chaque main.....
waw, baleze ! ^^

Bon, pour préciser :

Pas besoin d'ambidextrie pour porter un bouclier.
On peut toujours avoir une dague dans la seconde main, avec ou sans ambidextrie !

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Mar 6 Fév - 22:13

On est obligé d'attendre d'avoir gagné des points d'EXP avant de pouvoir acheter des compétences ?

Parce que j'aurais eu besoin de quelques petites choses si je veux utiliser mes armes...

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MessageSujet: Re: Règles : les compétences.   Mar 6 Fév - 22:14

Oui, il faut tuer pour avoir le droit de tuer mieux ! Wink

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Règles : les compétences.
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